Menu Home

Бесплатная техническая библиотека для любителей и профессионалов Бесплатная техническая библиотека


Снимаем мультфильм (окончание)

Искусство видео

Справочник / Искусство видео

Комментарии к статье Комментарии к статье

Снимаем мультфильм
Рис. 4

И вот птичка запорхала над огнем. Кажется, все получилось совсем неплохо, но главное еще впереди. Порхать-то она порхает, а где же задуманная паника? Где обещанные перевороты и подпрыгивания?

Снимаем мультфильм

Рис. 5

Все движения Птички происходят в плоскости экрана. А для того, чтобы она уменьшалась или увеличивалась в размерах, то есть перемещалась вглубь экрана, требуется трехмерное пространство. Можно ли сделать это в классической 2D-программе? Да, можно. Разумеется, это будет лишь имитация, но в данном случае другого и не надо, так как наш мультфильм предназначен для плоского, двухмерного экрана, а на нем любое движение превращается в двумерную имитацию.

Однако при создании иллюзии трехмерного, или пространственного, движения одного Sprite будет уже недостаточно. Придется идти другим путем и, используя ту же фазовку, заставить Птичку летать, приближаясь к зрителю из какой-либо точки (или места). В принципе, можно делать так, чтобы она летала с разной скоростью, а во время полета кувыркалась, поворачивалась и подпрыгивала. Но пока ограничимся малым.

Файл с фазовкой летящей Птички следует загрузить в Animator (в дальнейшем можно спроецировать ее на нужный фон, а сейчас задерживать на этом свое внимание не будем). На временной шкале будет обозначено, что во фрагменте содержится всего 12 кадров. Для вылета Птички, переворота ее в воздухе и приближения к зрителю их недостаточно. Значит, первое, что следует сделать - это представить себе хронометраж сегмента, то есть, вообразив полет, засечь все его фазы с секундомером в руке (так делают даже очень уважающие себя аниматоры). Зная время действия, можно установить нужную длину сегмента, как это было сделано раньше.

Чтобы сделать объект так называемой "плавающей областью", необходимо любым инструментом выделения выбрать на экране Птичку, установить режим времени и в меню Action отметить пункт Float. Теперь остается только отредактировать первый и последний ключевые кадры, и компьютер автоматически создаст все промежуточные стадии движения. А чтобы переместить Птичку в то место, откуда она должна вылететь, следует в меню Time отметить пункт Edit 1 Keyframe, затем перейти в меню Action и отметить пункт Modify, потом с помощью отмеченного в том же меню пункта Stretch уменьшить размер объекта. Делается это очень просто: объект берется курсором за один из углов выделенной области и тянется, пока его размер не станет удовлетворять желаемому. При этом нужно внимательно следить, чтобы пропорции объекта сохранились неизменными, и во время перемещения курсора держать клавишу Ctrl нажатой. И, наконец, после выделения пункта Rotate, нужно повернуть Птичку на 360°, следя за углом поворота по информационной панели внизу дисплея. Итак, первый ключевой кадр настроен.

Настроим и последний ключевой кадр:

  • Time\Edit 2 Keyframe;
  • Action\Stretch - увеличим Птичку;
  • Action\Modify - уведем ее за кадр.

Теперь, когда оба ключевых кадра установлены, можно приступить к самой захватывающей операции - визуализации, то есть обсчету. Для этого в меню Action нужно отметить функцию Render, и через несколько минут Птичка вылетит, замашет крылышками, закувыркается и улетит за пределы кадра.

Вариантов движения Птички может быть бесчисленное множество. Мы, преследуя учебные цели, воспользовались лишь одним из них. Можно и, на наш взгляд, даже нужно экспериментировать дальше. Например, с помощью функции Action / Action Envelope можно сделать так, чтобы полет Птички осуществлялся с разной скоростью. Когда эта функция включена, на экране появляется график движения - наклонная прямая линия. Она обозначает равномерное движение от первого до последнего кадра в сегменте. Чтобы движение анимируемого объекта замедлялось или ускорялось, достаточно изменить конфигурацию графика. Сначала можно использовать предлагаемые программой формы кривой, показанные внизу таблицы (нужно только щелкнуть на одной из них мышью), а потом, осознав зависимость скорости движения от формы графика, стоит попытаться самостоятельно изменить форму кривой.

Однако, продолжая творческие эксперименты, следует обратить внимание на то, что при обоих способах анимации движений, с помощью Sprite и редактируя ключевые кадры, мы полагались на чистую интуицию. Ничего плохого в этом нет, но только плавное, а главное, передающее характер персонажей движение такими способами получить очень трудно. Гарантию, что задуманное воплотится на экране без потерь, дает графическая схема движения. И ради этого стоит потрудиться.

Для примера создается траектория, по которой Птичка должна вылететь, перевернуться и покинуть кадр. Реализовать этот график в 2-D-программе можно довольно простым методом: редактируя путь следования объекта. Построив движение Птички в соответствии с описанием (вылет, перевертывание и исчезновение), можно вывести на экран траекторию ее движения при помощи команды Action/Edit Motion Path и с удивлением увидеть, что между первым и последним ключевыми кадрами появилась примитивная прямая линия. Превратить ее в сложную кривую можно щелчком мыши на линии пути, предварительно расставив на равных расстояниях 5-6 точек. Перемещая эти точки, легко настроить конфигурацию траектории.

После визуализации анимационного сегмента можно будет просмотреть результат. Если движение покажется слишком правильным или однообразным, можно произвести дополнительную процедуру, активируя пункт Adjust Center Point из уже известного меню Action. Теперь можно переместить опорную точку Птички и даже вынести ее за пределы объекта. Это перемещение заставит Птичку двигаться по уже выстроенной траектории эксцентрично, создавая впечатление непослушной и своевольной. Абрис траектории при этом будет повторяться весьма условно. Подобное "непослушание" или, как говорят специалисты, "шум", придаст персонажу живость реального существа.

Потренируйтесь в сложных фазовках до выхода следующей статьи: можно, например, сделать фазовку походки человека (фигуру в профиль фазовать проще). Такие упражнения помогут вам подготовиться к монтажу эпизода.

Авторы: Наталья Романова, Алексей Сарандук (по материалам "Журнала 625", 625-net.ru)

Назад

 Рекомендуем интересные статьи раздела Искусство видео:

▪ Получение качественного звука

▪ Захват цифрового видео

▪ Видеосъемка свадеб и истинные человеческие чувства

Смотрите другие статьи раздела Искусство видео.

Читайте и пишите полезные комментарии к этой статье.

<< Назад

Последние новости науки и техники, новинки электроники:

Оптимальная продолжительность сна 12.11.2025

Сон играет ключевую роль в поддержании здоровья, когнитивных функций и общего самочувствия. Несмотря на широко распространенный стереотип о восьмичасовом сне, последние исследования показывают, что оптимальная продолжительность сна для большинства здоровых взрослых ближе к семи часам. Эволюционный биолог из Гарварда, Дэниел Э. Либерман, утверждает, что традиционная норма восьми часов сна - это скорее культурное наследие индустриальной эпохи, чем биологическая необходимость. По его словам, полевые исследования, проведенные в сообществах, не использующих электричество, показывают, что средняя продолжительность сна составляет 6-7 часов, что значительно отличается от общепринятого стандарта. Современные эпидемиологические данные подтверждают этот взгляд. Исследования выявили так называемую "U-образную кривую" зависимости между продолжительностью сна и рисками для здоровья. Минимальные показатели заболеваемости и смертности наблюдаются именно у людей, спящих около семи часов в сутки. ...>>

Дефицит кислорода усиливает выброс закиси азота 12.11.2025

Парниковые газы играют ключевую роль в изменении климата, а закись азота (N2O) - один из наиболее опасных среди них. Этот газ не только втрое сильнее углекислого газа в удержании тепла, но и разрушает озоновый слой. Недавнее исследование американских ученых показало, что микробы в зонах с низким содержанием кислорода активно производят N2O, усиливая глобальные климатические риски. Команда из Университета Пенсильвании изучала прибрежные воды у Сан-Диего и провела наблюдения на глубинах от 40 до 120 метров в Восточной тропической северной части Тихого океана - одной из крупнейших зон дефицита кислорода. Исследователи сосредоточились на том, как морские микроорганизмы превращают нитраты в закись азота. В ходе работы выяснилось, что существует два пути образования N2O. Один путь начинается с нитрата, другой - с нитрита. На первый взгляд более короткий путь должен быть эффективнее, однако микробы, использующие нитрат, продуцируют больше газа, поскольку этот "сырьевой" источник более д ...>>

Омега-3 помогают молодым кораллам выживать 11.11.2025

Сохранение коралловых рифов становится все более актуальной задачей в условиях глобального изменения климата. Молодые кораллы особенно уязвимы на ранних стадиях развития, когда стрессовые условия и нехватка питательных веществ могут привести к высокой смертности. Недавнее исследование ученых из Технологического университета Сиднея показывает, что специальные пищевые добавки способны существенно повысить выживаемость личинок кораллов. В ходе работы исследователи разработали особый состав "детского питания" для коралловых личинок. В него вошли масла, богатые омега-3 жирными кислотами, а также важные стерины, необходимые для формирования клеточных мембран. Личинки, получавшие эти добавки, развивались быстрее, становились крепче и демонстрировали более высокую устойчивость к стрессовым факторам. Особое внимание ученые уделили липидам. Анализ показал, что личинки активно усваивают эти вещества, что напрямую влияет на их жизнеспособность. Стерины, содержащиеся в корме, повышают устойчи ...>>

Случайная новость из Архива

На Земле нашли Луну и Марс 14.03.2011

На острове Реюньон, лежащем в Индийском океане к востоку от Мадагаскара и принадлежащем Франции, нашли место с геологическим строением и ландшафтом, похожими на равнины Луны и Марса.

Здесь, у подножия действующего вулкана, с 2011 года планируют проводить испытания луноходов, марсоходов и скафандров для пеших прогулок по другим планетам. В настоящее время космические агентства разных стран используют несколько подобных полигонов в Антарктиде, на севере Канады и в пустыне в штате Юта (США).

Другие интересные новости:

▪ Строить здания по примеру шершней

▪ Однокристальная система Semiconductor RSL10

▪ Открытие волн в магнитосфере Юпитера

▪ Эффективное охлаждение 3-D микросхем

▪ В кроссовках и босиком

Лента новостей науки и техники, новинок электроники

 

Интересные материалы Бесплатной технической библиотеки:

▪ раздел сайта Инфракрасная техника. Подборка статей

▪ статья Нигилист. Крылатое выражение

▪ статья Откуда среди американских полицейских пошла традиция есть пончики? Подробный ответ

▪ статья Бриония белая. Легенды, выращивание, способы применения

▪ статья Дискоконусная антенна для 7 МГц. Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники

▪ статья Загадки про тучи, гром и молнию

Оставьте свой комментарий к этой статье:

Имя:


E-mail (не обязательно):


Комментарий:





Главная страница | Библиотека | Статьи | Карта сайта | Отзывы о сайте

www.diagram.com.ua

www.diagram.com.ua
2000-2025