В одной АЛЬФЕ обычно 10, 40 или 99 БЕТ. В известном выражении упоминается ТАКАЯ АЛЬФА и СЯКАЯ БЕТА. Что мы заменили на "ТАКАЯ" и "СЯКАЯ"?
Правильный ответ: Плохая и хорошая. Комментарий: В игре "Сапер" обычно 10, 40 или 99 мин. Выражение - "хорошая мина при плохой игре".
Интересная Случайная пятерка вопросов викторины онлайн.
Смотрите другие статьи раздела Викторина онлайн.
Читайте и пишите полезные комментарии к этой статье.
<< Назад
Другие вопросы Викторины онлайн:
Главного героя романа Генри Каттнера "Ярость", которого зовут Сэм, в конце произведения усыпляют со словами: "Я надеюсь, что ты так тихонечко во сне и помрешь. В смысле, что мне никогда не придется тебя будить. Ведь если я разбужу, значит, дела у нас - хуже некуда". А эпилог этого романа состоит всего из двух слов. Назовите эти слова.
Название этой израильской музыкальной группы достаточно логично. Как же еще называться четырем музыкантам, играющим рок?! Кстати, называется эта группа так же, как некий пищевой продукт. Как именно?
ТАК москвичи зачастую называли погромщиков-черносотенцев.
В ЭТОЙ СТРАНЕ есть безлесная равнина, где происходит нечто небывалое.
<< Назад
Последние новости науки и техники, новинки электроники:
Биокаталитический способ получения хиральных оксазолидинонов
14.10.2026
Химия все чаще обращается к биологическим молекулам, чтобы сделать синтез сложных веществ более точным и эффективным. Особенно важны такие технологии при создании соединений, у которых одинаковый химический состав может сопровождаться разным пространственным расположением атомов и, следовательно, различными свойствами. Исследователи из Калифорнийского технологического института и Университета Питтсбурга предложили новый биокаталитический подход, позволяющий получать хиральные оксазолидиноны непосредственно из простых неактивированных алкенов.
В основе предложенного метода лежит последовательность из двух реакций - азиридинирования и последующего расширения цикла. Этот каскад запускается с помощью гемопротеина, который выполняет функцию катализатора и позволяет направлять химическое превращение в нужную сторону. В результате из относительно простого исходного соединения формируется более сложная циклическая структура с заданной пространственной конфигурацией.
Особенно существенным ...>>
Клавиатура Gboard kurukuru version с вращающимися лентами
14.10.2026
Обычная клавиатура предполагает, что движется человек: пальцы перемещаются от одной неподвижной клавиши к другой, а расположение символов остается неизменным. Google Japan решила перевернуть этот привычный принцип и проверить, что произойдет, если заставить двигаться сам интерфейс. Так появился экспериментальный проект Gboard, в котором клавиши постоянно перемещаются и сами оказываются в зоне нажатия.
Необычная конструкция получила название Gboard "Курукуру-версия" (Gboard kurukuru version). Проект стал очередным ежегодным экспериментом японского подразделения Google, посвященным альтернативным способам взаимодействия человека с текстом. На этот раз идея не ограничилась компьютерной концепцией: специалисты создали полноценный физический прототип, способный работать в реальных условиях, а материалы для его самостоятельного изготовления сделали доступными для всех желающих.
Основу устройства образуют четыре замкнутые подвижные ленты, вращающиеся вокруг конструкции. На каждой из них ...>>
Легкий бег влияет на мозг и самоконтроль
13.10.2026
Физическая активность не обязательно должна быть интенсивной, чтобы на короткое время изменить состояние мозга. Новое исследование японских специалистов показывает, что даже непродолжительный бег с очень небольшой нагрузкой способен повлиять на настроение, внимание и способность контролировать собственные действия. Причем для этого, по данным эксперимента, может быть достаточно всего 10 минут.
Работу провели исследователи из Университета Цукубы с участием 24 здоровых молодых людей. Добровольцы выполняли два разных условия: в одном случае они спокойно сидели в течение 10 минут, а в другом такое же время проводили на беговой дорожке. Скорость во время пробежки составляла приблизительно от 3 до 6 км/ч, поэтому нагрузка оставалась сравнительно небольшой. Средняя частота сердечных сокращений участников при этом находилась в пределах 104-107 ударов в минуту.
После завершения физической активности добровольцы сообщали о большей бодрости и более приятном эмоциональном состоянии по сравне ...>>
Случайная новость из Архива Роботов научили быть любопытными
08.06.2017
На протяжении нескольких лет разработчики компьютерных программ для роботов пытались создать "алгоритм любопытства", однако повторить человеческую любознательность было довольно сложно. По их словам, большинство методов не могут оценить "пробелы" в знаниях робота и понять, что ему будет интересно.
Однако Тодду Хестеру из Google DeepMind в Великобритании и Питеру Стоуну из Техасского университета в США удалось создать алгоритм, позволяющий компьютерной программе "проявлять любопытство", самостоятельно изучая окружающую среду. Новый подход позволит роботам учиться еще быстрее, чем сейчас. Исследователи назвали алгоритм TEXPLORE-VENIR - он основывается на технике "подкрепляющего обучения".
Эта техника работает по следующему принципу: когда программа приближается к решению проблемы (например, выходу из лабиринта), то получает некоторое вознаграждение. Предполагается, что, получив награду, в будущем она снова попытается достичь какой-либо цели. Исследователи немного изменили технику "подкрепляющего обучения" таким образом, чтобы программа получала вознаграждение просто за новое знание, даже если оно не помогает достичь цели. Например, TEXPLORE-VENIR зарабатывает бонусы, когда изучает картину мира, ищет отдаленные места на карте или осваивает кулинарные рецепты.
Хестер и Стоун протестировали свой алгоритм в двух сценариях. Первым из них стал виртуальный лабиринт из 4-х комнат, соединенных между собой запертыми дверями. Боту - просто компьютерной программе - нужно было исследовать территорию, найти ключ, взять его и открыть дверь. За каждую открытую дверь он зарабатывал 10 очков. Чтобы достичь наивысшего балла, ему было дано 3000 "шагов".
Когда при помощи алгоритма TEXPLORE-VENIR бот изучил местность (потратив на это 1000 "шагов"), то заработал 55 очков. При этом если он использовал другие алгоритмы, то получал от 0 до 35 очков. Когда программе пришлось одновременно исследовать местность и отпирать двери, с помощью TEXPLORE-VENIR она заработала 70 баллов, а в других случаях - менее 5.
Ко второму эксперименту исследователи подключили человекоподобного робота Nao. При помощи алгоритма TEXPLORE-VENIR ему нужно было выполнить три задания: ударить по музыкальной тарелке, найти и поднести к глазам розовую ленту и нажать на кнопку, расположенную на его ноге. На каждое задание Nao получил 200 "шагов", и еще 400 "шагов" ему было дано на "обучение" (изучение предметов). По результатам 13-ти попыток он нажал на кнопку 7 раз, ударил по тарелке в 1-м из 5-ти случаев и в итоге стал быстрее находить розовую ленту.
Алгоритм TEXPLORE-VENIR показал хорошие результаты, однако излишнее любопытно может снизить продуктивность робота, считают сторонние исследователи. Может получиться так, что внутренняя мотивация робота на получение награды за обучение превысит его внешнюю мотивацию решить поставленную задачу. Поэтому важно найти баланс между двумя видами мотивации.
|
Другие интересные новости:
Линейный регулятор напряжения LT3021
8-ядерный мобильный процессор от Samsung
Ноутбук Lenovo ThinkBook X AI 2024
Камера Fujifilm FinePix XP70 для экстрималов
Система охлаждения Deepcool Gammaxx 400 EX
Лента новостей науки и техники, новинок электроники
Интересные материалы Бесплатной технической библиотеки:
▪ раздел сайта Освещение. Подборка статей
▪ статья Поливать грязью. Крылатое выражение
▪ статья Ботаника. Большая энциклопедия для детей и взрослых
▪ статья Директор по железнодорожному транспорту. Должностная инструкция
▪ статья Электропроводка проходит здесь. Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники
▪ статья Транзисторный радиоприемник для АМ диапазона. Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники
Главная страница | Библиотека | Статьи | Карта сайта | Отзывы о сайте

www.diagram.com.ua
2000-2026