Археологи выделяют в истории Кипра эпоху, когда статуи обладали тем, чем отличаются мелкий енот, чудесный кот, и "опель" "Корса". Чем?
Правильный ответ: Улыбкой.
Интересная Случайная пятерка вопросов викторины онлайн.
Смотрите другие статьи раздела Викторина онлайн.
Читайте и пишите полезные комментарии к этой статье.
<< Назад
Другие вопросы Викторины онлайн:
27 августа 1807 г. некий фермер из Олбани первым в мире заплатил шесть долларов за пользование изобретением, о котором много лет спустя спел Леонид Утесов. А кто получил эти шесть долларов за свое изобретение?
Кто и когда впервые создал такой рисунок, неизвестно. Основными техниками его выполнения являются этчинг и питчинг, а основными фигурами - "яблоко", "сердечко" и "листочек". Высшим пилотажем считается "Тадж-Махал", придуманный австралийцем Джоржем Саббадсом. Мировой рекорд на сегодняшний день - семь роз, "распустившиеся"... Где?
На шуточном коллаже, основанном на фотографии начала двадцатого века, мужчина говорит женщине: "Мария, наконец-то мы обручены". Какую букву мы заменили в этом предложении?
Предполагают, что в каменном веке они делались из черепов мамонтов. Сделанные из глины, они были найдены на территории современной Германии, Чехии и Словакии. К III тысячелетию до н.э. китайцы изготавливали их из крокодиловой кожи. Около 1400 лет до н.э. их научились делать их из бронзы, а также из дерева. Перуанцы к концу первого тысячелетия делали их практически так же, как делают сейчас - из кожи. Что это такое?
В конце представления в одном механическом театре со сцены на веревках увозятся маленькие белые рубашки. Назовите европейский город, в котором находится этот механический театр.
<< Назад
Последние новости науки и техники, новинки электроники:
Неконтролируемый смех и эффект откока
28.04.2026
Смех обычно воспринимается как простая и приятная реакция на шутку или забавную ситуацию, однако с точки зрения нейробиологии он представляет собой сложный процесс, в котором участвуют эмоции, социальное восприятие и системы вознаграждения мозга. Именно поэтому в некоторых ситуациях человеку бывает трудно удержаться от смеха, даже если он кажется неуместным.
К такому выводу пришли исследователи из University of Gottingen, которые изучали механизмы возникновения и подавления смеха. В их работе было показано, что смех далеко не всегда является полностью сознательным действием и нередко запускается автоматическими процессами в нервной системе.
Ученые выделяют два основных типа смеха, различающихся по своему происхождению. Первый - непроизвольный, "беспомощный" смех, возникающий спонтанно и практически не поддающийся контролю. Второй - социальный или вежливый смех, который человек использует осознанно для поддержания общения или выражения реакции в обществе.
Нейробиологически эти ...>>
Компактный блок питания для игровых ноутбуков Honor WIN 360W GaN
28.04.2026
Современные игровые ноутбуки требуют все большей мощности, а значит - и более производительных блоков питания. Однако рост энергоемкости обычно сопровождается увеличением размеров и массы зарядных устройств. Компания Honor представила решение, которое меняет привычные представления о балансе между мощностью и компактностью, выпустив адаптер WIN 360W GaN Adapter.
Новинка ориентирована на владельцев производительных систем и способна выдавать до 360 Вт мощности, оставаясь при этом удивительно небольшой. Габариты устройства составляют всего 85 x 85 x 33 мм, а масса - около 420 г, что сопоставимо с весом двух современных смартфонов. Такой формат делает адаптер удобным спутником для поездок, работы вне дома или использования в коворкингах, где мобильность играет ключевую роль.
Основой технологического прорыва стало сочетание нитрида галлия (GaN) и карбида кремния (SiC). Эти материалы позволяют значительно повысить эффективность преобразования энергии и снизить тепловые потери. Как отм ...>>
Соседи формируют вашу микрофлору
27.04.2026
Ученые уже давно рассматривают человека не как изолированный организм, а как сложную экосистему, тесно связанную с микромиром внутри и вокруг него. Особенно активно исследуется кишечная микрофлора, от которой зависят пищеварение, иммунитет и даже некоторые аспекты поведения. Новая работа Университета Восточной Англии добавляет к этому пониманию еще один важный слой: оказывается, состав микробиоты может изменяться под влиянием людей, с которыми мы живем рядом.
Чтобы проверить, как социальные контакты влияют на передачу микробов, исследователи обратились к природной модели - сейшельской камышовке (Acrocephalus sechellensis), небольшой певчей птице, обитающей на острове Кузен на Сейшельских островах. Этот вид оказался особенно удобным для наблюдений, поскольку птицы живут изолированно и не покидают остров, что позволяет отслеживать их биологические и социальные связи на протяжении всей жизни.
В рамках многолетнего исследования ученые собирали сотни образцов птичьего помета, анализир ...>>
Случайная новость из Архива Игры, фильмы и рост насилия
15.11.2014
Дискуссии о том, провоцируют ли видеоигры и фильмы с кровавым содержанием агрессивное поведение, начались еще в 20-е годы прошлого века. Тогда, конечно, никаких видеоигр еще и в помине не было, но фильмы были, и газеты с криминальной хроникой тоже были, и вот они-то, по мнению многих, могло расшатывать моральные устои и "ухудшать криминогенную обстановку". И с каждым новым инцидентом со стрельбой в школе, магазине, на улице подобные дискуссии оживляются, и появляются предложения ограничить продажу игр-"стрелялок", запретить детям просмотр фильмов с жестокими сценами и т. д. С одной стороны, здесь все кажется логичным: человек так бы и не подумал пойти стрелять по людям в магазин или в школу, а так поиграл в игру (или посмотрел фильм) - и решил продолжить в реальности.
Однако если обратиться к психологическим исследованиям на эту тему, то не все так однозначно. Кристофер Фергюсон (Christopher Ferguson) из Стетсонского университета (США) опубликовал в Journal of Communication статью, где описывает результаты двух исследований: в одном анализировалась связь между насилием в кино и уровнем убийств с 1920 по 2005 гг., во втором то же самое было проделано для видеоигр в период между 1996 и 2011 гг. Коротко о полученных результатах пишет MedicalXpress.
В первом случае независимые зрители оценивали степень агрессивности в популярных кинолентах, причем рассматривали как частоту нехороших эпизодов, так и их выразительность. Киноагрессивность сопоставляли с количеством убийств. В результате оказалось, что корреляции между этими двумя показателями в целом нет. Лишь в середине XX века было отмечено некоторое "согласие" между уровнем жестокости в популярном кинематографе и уровнем насилия в жизни, однако после 90-го года зависимость вдруг стала обратной, то есть жестокость в фильмах росла, а убийств становилось все меньше. (Точно так же реальная жизнь не обращала внимания на киножестокости до 40-х годов.) Иными словами, если совпадение между тем и другим и было, то оно прошло.
С играми ситуация оказалась следующая: статистика говорила скорее о расхождении между уровнем жестокости в играх и уровнем бытового насилия со стороны молодых людей. Однако корреляция была слишком слаба, чтобы можно было вообще говорить о ней, в какую угодно сторону.
Отличие описанных работ в том, что часто связь между насилием в медиа (от фильмов до видеоигр) и насилием "в реале" изучают в лабораторных экспериментах: человек под наблюдением специалистов играл во что-то жестокое, или смотрел что-нибудь такое, а потом у него измеряли уровень жестокости с помощью психологических тестов. Но надо ли говорить, что реальная жизнь сильно отличается от лабораторных условий, и в психологии это чувствуется как нигде? Здесь же для сравнения как раз взята "жизненная" статистика. Вообще разнообразные корреляции тут находили, и в положительную, и в отрицательную сторону, но проявлялись они только на небольшом отрезке времени. В долгой же перспективе связи между насилием в медиа и насилием в жизни исчезали. Подчеркиваем: речь идет не о том, что виртуальное насилие как-то стимулирует или ослабляет насилие реальное, а о том, что по уровню виртуального насилия нельзя ничего сказать о насилии реальном.
Кроме того, даже если бы была очевидная корреляция, нам бы все равно пришлось решать вопрос о том, что причина, а что следствие. Тем, кто убежден, что именно рост насилия в играх стимулирует рост насилия в жизни, можно ответить, что все наоборот, что игры и фильмы есть лишь зеркало реальной агрессивности в обществе. Исследования такого рода неизбежно навлекают на себя упреки в ангажированности, однако спросим себя: нет ли в борьбе с медиажестокостью попыток просто уйти от проблемы, назначив корнем всех зол что-то наиболее очевидное, что-то, с чем так легко бороться? Можно, конечно, вообще забыть про всякие эксперименты и статистику, но соблазн научного метода, к счастью, достаточно велик, чтобы психологов продолжали беспокоить по самым разным поводам - в том числе и по поводу насилия на экране.
|
Другие интересные новости:
Пайка без нагрева
Лихорадочная машина - средство от депрессии
Космический робот-разведчик с микробным питанием
Эмоции робота
Новый процессор новый двухъядерный процессор Pentium Е6300 от Intel
Лента новостей науки и техники, новинок электроники
Интересные материалы Бесплатной технической библиотеки:
▪ раздел сайта Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники. Подборка статей
▪ статья Видеоигры. История изобретения и производства
▪ статья Правда ли, что лучшее средство от депрессии - махнуть на нее рукой? Подробный ответ
▪ статья Докерский узел. Советы туристу
▪ статья Цифровой мультиметр M830B. Электрическая схема, описание, характеристики. Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники
▪ статья Два варианта модема, Hamcomm и Hamcomm+. Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники
Главная страница | Библиотека | Статьи | Карта сайта | Отзывы о сайте

www.diagram.com.ua
2000-2026