В мультфильме "Мир на Земле" показано, что люди истребили друг друга, и на полях сражений начали обустраиваться животные. Из касок они сделали крыши для домов, из гильз - печные трубы, из кинжалов - фонарные столбы. В одном из кадров можно увидеть казенную часть орудийного ствола с массивным затвором на петлях. Ответьте по-русски или по-английски, какой короткой вывеской снабдили эту конструкцию герои мультфильма.
Правильный ответ: Банк/Bank. Комментарий: Толстый круглый затвор, открывающийся на петлях, напоминает дверь банковского хранилища. Казенной называют заднюю часть ствола - по одной из версий, потому, что на нее ставилось государственное клеймо. Мультфильм, призывающий жить дружно, вышел на экраны в 1939 году...
Интересная Случайная пятерка вопросов викторины онлайн.
Смотрите другие статьи раздела Викторина онлайн.
Читайте и пишите полезные комментарии к этой статье.
<< Назад
Другие вопросы Викторины онлайн:
Где можно увидеть складку на складке, солнце, крест?
Какого индекса не было на номерах автомобилей, припаркованных возле дома Алены в фильме "Чародеи"?
Одна бейрутская фирма производит пишущие машинки с латинским и арабским шрифтами одновременно. На этой машинке есть клавиша, которой нет на других двухшрифтовых. А что будет, если ее не нажать?
В 1872 году международная метрическая комиссия взяла в качестве исходной меры длины французский метр. Из платины и иридия была изготовлена 31 копия. Почему же в Севре, в Международном бюро мер и весов, хранится копия N6?
В Байкале на большой глубине живет очень жирная рыба голомянка. Если голомянка длительное время проведет на солнце, ее может постичь та же участь, что и заглавного персонажа сказки, написанной в семидесятых годах девятнадцатого века. Назовите этого персонажа.
<< Назад
Последние новости науки и техники, новинки электроники:
Интерактивная система Lego Smart Play
17.01.2026
Компания Lego предложила новый подход к конструкторским играм, представив платформу Smart Play, которая объединяет традиционные кирпичики с сенсорами, звуками и возможностью реагировать на действия ребенка. Разработка системы заняла около восьми лет и направлена на поддержку социальной, сюжетной и творческой игры.
Главная идея Smart Play заключается в том, чтобы "спрятать" сложную электронику внутри конструкции. Это позволяет детям сосредотачиваться не на гаджетах, а на создании историй, взаимодействии с персонажами и собственной фантазии. Технология ориентирована на развитие творческого мышления и вовлечение в игру с самого начала.
Система базируется на специальном "умном кирпиче", оснащенном датчиками, который способен реагировать на движение, воспроизводить звуки и распознавать другие элементы конструктора, включая умные минифигурки. Дополнительные Tiny Smart Tags позволяют платформе понимать контекст использования кирпичей: например, находится ли элемент в машине, вертолете и ...>>
Геймерские AR-очки ROG XREAL R1
17.01.2026
Дополненная реальность (AR) стремительно проникает в сферу развлечений, открывая пользователям новые формы взаимодействия с играми и мультимедийным контентом. Компании ASUS и XREAL представили долгожданное устройство - AR-очки ROG XREAL R1, которые обещают изменить представление о мобильных играх и иммерсивном игровом опыте.
Новинка поражает своими техническими характеристиками. Каждое глазное яблоко пользователя получает изображение с помощью двух micro-OLED дисплеев с разрешением 1920x1080, пиковая яркость достигает 700 нит, а поле зрения составляет 57°. Частота обновления 240 Гц обеспечивает плавное изображение даже в динамичных играх, а встроенные динамики от Bose гарантируют качественный звук.
Центром управления устройством стал ROG Control Dock - настоящий мультимедийный хаб, оснащенный двумя HDMI 2.0 и DisplayPort 1.4. Он позволяет мгновенно переключаться между ПК, консолями и другими устройствами. Подключение через USB-C обеспечивает максимальную совместимость, включая по ...>>
Большой адронный коллайдер прекращает работу
16.01.2026
Физика элементарных частиц - одна из самых передовых областей науки, где каждый эксперимент может изменить наше понимание мироздания. Центральным инструментом этих исследований является Большой адронный коллайдер (LHC), уникальный ускоритель частиц, позволяющий изучать самые фундаментальные законы природы. Недавно стало известно, что LHC временно прекращает свою работу для масштабной модернизации, которая подготовит его к новому этапу экспериментов с гораздо большей производительностью.
Коллайдер, расположенный в подземном тоннеле вдоль швейцарско-французской границы, создает столкновения частиц на невероятно высоких энергиях. Именно здесь в 2012 году ученые открыли бозон Хиггса - ключевую частицу, объясняющую, почему другие элементарные частицы имеют массу. Это открытие стало одним из самых значимых событий современной физики и подтвердило предсказания Стандартной модели.
Причиной временной остановки LHC стало развертывание проекта High-Luminosity LHC (HL-LHC). Модернизация позв ...>>
Случайная новость из Архива Игры, фильмы и рост насилия
15.11.2014
Дискуссии о том, провоцируют ли видеоигры и фильмы с кровавым содержанием агрессивное поведение, начались еще в 20-е годы прошлого века. Тогда, конечно, никаких видеоигр еще и в помине не было, но фильмы были, и газеты с криминальной хроникой тоже были, и вот они-то, по мнению многих, могло расшатывать моральные устои и "ухудшать криминогенную обстановку". И с каждым новым инцидентом со стрельбой в школе, магазине, на улице подобные дискуссии оживляются, и появляются предложения ограничить продажу игр-"стрелялок", запретить детям просмотр фильмов с жестокими сценами и т. д. С одной стороны, здесь все кажется логичным: человек так бы и не подумал пойти стрелять по людям в магазин или в школу, а так поиграл в игру (или посмотрел фильм) - и решил продолжить в реальности.
Однако если обратиться к психологическим исследованиям на эту тему, то не все так однозначно. Кристофер Фергюсон (Christopher Ferguson) из Стетсонского университета (США) опубликовал в Journal of Communication статью, где описывает результаты двух исследований: в одном анализировалась связь между насилием в кино и уровнем убийств с 1920 по 2005 гг., во втором то же самое было проделано для видеоигр в период между 1996 и 2011 гг. Коротко о полученных результатах пишет MedicalXpress.
В первом случае независимые зрители оценивали степень агрессивности в популярных кинолентах, причем рассматривали как частоту нехороших эпизодов, так и их выразительность. Киноагрессивность сопоставляли с количеством убийств. В результате оказалось, что корреляции между этими двумя показателями в целом нет. Лишь в середине XX века было отмечено некоторое "согласие" между уровнем жестокости в популярном кинематографе и уровнем насилия в жизни, однако после 90-го года зависимость вдруг стала обратной, то есть жестокость в фильмах росла, а убийств становилось все меньше. (Точно так же реальная жизнь не обращала внимания на киножестокости до 40-х годов.) Иными словами, если совпадение между тем и другим и было, то оно прошло.
С играми ситуация оказалась следующая: статистика говорила скорее о расхождении между уровнем жестокости в играх и уровнем бытового насилия со стороны молодых людей. Однако корреляция была слишком слаба, чтобы можно было вообще говорить о ней, в какую угодно сторону.
Отличие описанных работ в том, что часто связь между насилием в медиа (от фильмов до видеоигр) и насилием "в реале" изучают в лабораторных экспериментах: человек под наблюдением специалистов играл во что-то жестокое, или смотрел что-нибудь такое, а потом у него измеряли уровень жестокости с помощью психологических тестов. Но надо ли говорить, что реальная жизнь сильно отличается от лабораторных условий, и в психологии это чувствуется как нигде? Здесь же для сравнения как раз взята "жизненная" статистика. Вообще разнообразные корреляции тут находили, и в положительную, и в отрицательную сторону, но проявлялись они только на небольшом отрезке времени. В долгой же перспективе связи между насилием в медиа и насилием в жизни исчезали. Подчеркиваем: речь идет не о том, что виртуальное насилие как-то стимулирует или ослабляет насилие реальное, а о том, что по уровню виртуального насилия нельзя ничего сказать о насилии реальном.
Кроме того, даже если бы была очевидная корреляция, нам бы все равно пришлось решать вопрос о том, что причина, а что следствие. Тем, кто убежден, что именно рост насилия в играх стимулирует рост насилия в жизни, можно ответить, что все наоборот, что игры и фильмы есть лишь зеркало реальной агрессивности в обществе. Исследования такого рода неизбежно навлекают на себя упреки в ангажированности, однако спросим себя: нет ли в борьбе с медиажестокостью попыток просто уйти от проблемы, назначив корнем всех зол что-то наиболее очевидное, что-то, с чем так легко бороться? Можно, конечно, вообще забыть про всякие эксперименты и статистику, но соблазн научного метода, к счастью, достаточно велик, чтобы психологов продолжали беспокоить по самым разным поводам - в том числе и по поводу насилия на экране.
|
Другие интересные новости:
Шапка-невидимка из обычных линз
Ракета-носитель Vulcan
SoC Snapdragon 690
Nokia Speakerphone HF-300
Аспирин - виновник смерти
Лента новостей науки и техники, новинок электроники
Интересные материалы Бесплатной технической библиотеки:
▪ раздел сайта Передача данных. Подборка статей
▪ статья Вставать на смертный бой. Крылатое выражение
▪ статья Где проходит регулярный чемпионат мира по имитации игры на гитаре? Подробный ответ
▪ статья Рабочий зеленого строительства. Должностная инструкция
▪ статья Искусственный мармелад. Простые рецепты и советы
▪ статья SSB передатчик на 2 м. Энциклопедия радиоэлектроники и электротехники
Главная страница | Библиотека | Статьи | Карта сайта | Отзывы о сайте

www.diagram.com.ua
2000-2026